Il video sintetico

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lezione
Il video sintetico
Tipo di risorsa Tipo: lezione
Materia di appartenenza Materia: Poetiche del video


Possiamo chiamare sintetica un'opera video prodotta senza macchina da presa, vale a dire senza lo strumento naturale pensato per produrre un video: la telecamera. Abbiamo già visto alla voce effetti speciali e nei suoi link quanti contributi la grafica computerizzata offre alle immagini in movimento. Si può dire che con l'eliminazione pressoché completa della ripresa[1] e l'adozione di sole immagini artificiali messe in sequenza, otteniamo un prodotto visivo completamente artificiale, grazie alle velocità di calcolo consentite dai computer.
Il computer dunque e molti software specializzati diventano i protagonisti indiscussi nella produzione delle simulazioni del reale, del video sintetico.
Con questo tipo di produzioni gli artisti smettono di giocare con le macchine da presa e passano al calcolatore, alle sue capacità di modificare e movimentare le immagini. La maggior parte delle opere sintetiche riguardano le animazioni a 2D e a 3D.
In Italia, l'abbordabilità dei computer giunge intorno alla metà degli anni ottanta, e nonostante sia piuttosto in ritardo, rispetto agli americani, di grande rilievo sono i primi esperimenti italiani di video sintetico e di animazine digitale che risalgono infatti al 1985.
A Milano, un pittore e un musicista fondano un collettivo e cominciano a produrre le loro prime opere. Mario Canali e Riccardo Sinigaglia costituiscono Correnti Magnetiche e cominciano un'attività pionieristica considerata e premiata anche a livello internazionale, usando solo un linguaggio BASIC per MSX . I lavori di Correnti Magnetiche hanno vinto numerosi premi in manifestazioni internazionali in U.S.A., Austria, Italia, Giappone, Ungheria, Svizzera e sono stati trasmessi in TV di tutto il mondo. Vedi Minima, 1985 8'30"
Con l'introduzione delle tavolette grafiche come periferica di supporto al disegno, Correnti Magnetiche velocizza la creazione delle immagini e il riempimento uniforme dei campi facilitando la produzione delle animazioni.
Vedi Form in progress, 1990 4'45"
Va sicuramente segnalato che il collettivo si impegna nei primi studi del movimento del corpo umano in 3D. Vedi: Enigmatic Ages, 1991 4'45", ma di li a poco il campo sarà oggetto in America e in Giappone di grandi ricerche con grandi finanziamenti a disposizione, e dove il cinema e le applicazioni commerciali prenderanno un indiscusso sopravvento in tutta la Computer Animation, creando software, scuole e professionisti per tutti i settori della comunicazione e dell'enterteinment. La SIGGRAPH è una conferenza annuale sulla Computer Graphic and Animation cui partecipano migliaia di professionisti e di ricercatori di tutto il mondo e che di anno in anno mostra i risultati e le proposte innovative in questo campo. Un Archivio in Internet mostra l'evoluzione di queste ricerche straordinarie.

Nonostante il surclassamento dei grandi media, molti artisti con piccoli mezzi producono molte opere sintetiche interessanti, come Debora Hirsch, Cuoghi Corsello, Giovanni Kronemberg, Pietro Roccasalva, Diego Zuelli e altri. Vedi: Alessandra Arnò, Stars 2003 5'17" e Riccardo Arena, 25.765, 2008 7'

Note[modifica]

  1. Spesso i files sorgenti restano comunque riprese o fotografie dal vero che non saranno più visibili e che saranno usate come base per le elaborazioni.

Alcuni esempi[modifica]

Un demo della Vancouver Film School
Siggraph 2011. Computer Animation Festival Video

Per approfondire[modifica]

Simone Longo, Storia dell'animazione digitale
Vittorio Fagone, L'immagine video, ed. Feltrinelli, Milano 1989

Collegamenti esterni[modifica]

Riccardo Sinigaglia
Mario Canali

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