Esercizi e Giochi Psicomotori (scuola dell'infanzia)

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Esercizi e Giochi Psicomotori (scuola dell'infanzia)
Tipo di risorsa Tipo: lezione
Materia di appartenenza Materia: Psicomotricità per la scuola dell'infanzia
Avanzamento Avanzamento: lezione completa al 100%
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Percorso di Psicomotricità (scuola dell'infanzia) Psicomotricità per la scuola dell'infanzia Materia:Psicomotricità per la scuola dell'infanzia
Bambini che giocano, con un adulto, in giardino a fare un ballo circolare cantando.

Le sedute di psicomotricità sono composte da una serie di attività, per lo più pratiche, e di esercizi motori che aiutano il bambino, o chi sta svolgendo la seduta, nello sviluppo psicomotorio. Molti degli esercizi psicomotori sono in realtà giochi; questo perché il bambino possa più facilmente eserguirli. Di seguito è riportata una serie di esercizi-giochi più comuni e utili allo sviluppo psicomotorio.

Nota bene: Si fa riferimento allo psicomotricista ma chiaramente può essere qualsiasi altro soggetto. I giochi sono tutti di gruppo.

Il gioco dei giganti [1][modifica]

Un gioco divertente che fa sentire i bambini grandi come dei giganti. Si racconta ai bambini una breve storiella: "In un paese lontano vivono i giganti. Hanno piedi grandi e gambe lunghissime; sono alti, tanto alti che toccano quasi il cielo; quando camminano fanno passi lunghissimi.". I bambini, raccontata questa storiella, devono provare a diventare giganti allungando il corpo il più possibile e camminando con passi lunghi più del loro normale.

Giochi di conoscenza: il prurito [2][modifica]

Un esempio di gioco per rompere il ghiaccio e imparare i nomi dei nuovi amici. Il primo per presentarsi dice il suo nome (esempio "io mi chiamo LUCA e mi prude il mento"). Il secondo bambino, stando seduti in cerchio, ripeterà il suo nome e imiterà la mossa (esempio "lui è LUCA e gli prude il mento" e tutti si grattano come loro). A sua volta il secondo dirà il suo nome e dove gli prude (esempio "io mi chiamo Nicola e mi prude la mano" e così via).

Gli Obiettivi di questo Esercizio-Gioco sono:

  • Conoscenza dei nomi dei compagni.
  • Memorizzazione di più' nomi.
  • Conoscenza e riconoscimento delle varie parti del corpo.

Gioco a coppie [3][modifica]

Un altro gioco di conoscenza per aiutare i bambini a sentirsi a loro agio. Lo psicomotricista dà i comandi "naso contro spalla" oppure "mano contro schiena". Quando lo psicomotricista urla NASO COMANDA allora finge di gettarlo e lo passa a un bambino (es. naso comanda Luca e poi sarà lui a dirigere il gioco).

Gli Obiettivi di questo Esercizio-Gioco sono:

  • Accettazione dell'altro e del contatto fisico.
  • Conoscenza e riconoscimento delle varie parti del corpo.
  • Stimolazione dell'attenzione ai comandi.
  • Capire una consegna.

Schiena contro Schiena [4][modifica]

Ci si mette a coppie, schiena contro schiena e ci si tiene per le braccia, come nel gioco della campana. Lo psicomotricista dà un nome ai componenti della coppia (esempio: quelli davanti rossi, quelli dietro blu). Poi ci si dispone su una riga di partenza, lo psicomotricista dà il via, partono i blu. Tutti corrono: chi lo farà in avanti, ma quelli legati alla schiena dovranno farlo all'indietro, non deve cadere nessuno altrimenti si ricomincia. Si può invertire più volte marcia, basta dire "avanti i rossi... avanti i blu". Vince chi arriva primo al traguardo senza cadere.

Gli Obiettivi di questo Esercizio-Gioco sono:

  • Accettazione dell'altro e del contatto fisico.
  • Stimolazione dell'attenzione ai comandi.
  • Destrezza nel camminare all'indietro.

Tic Tac Toc [5][modifica]

I giocatori, seduti in cerchio, devono eseguire i comandi dello psicomotricista che è seduto in mezzo a loro. I comandi sono i seguenti:

  • Se si pronuncia TIC: I bambini devono battere le mani.
  • Se si pronuncia TAC: I bambini devono battere le mani sulle cosce.
  • Se si pronuncia TOC: I bambini devono battere i piedi per terra.

Gli Obiettivi di questo Esercizio-Gioco sono:

  • Rispettare un semplice ritmo.
  • Capire una consegna.
  • Partecipare ad un gioco di gruppo.

Sparviero [6][modifica]

Tutti i bambini si schierano da un lato della stanza, li attende al varco il feroce "sparviero" rappresentato dallo psicomotricista. Quando questo grida "Chi ha paura dello sparviero?" tutti i bambini devono rispondere "nessuno" e si lanciano di corsa cercando di non farsi toccare dallo sparviero in nessun modo. Quelli toccati dallo sparviero si fermano, si tengono per mano e lo aiutano nella caccia dei compagni, formando una catena, che non deve mai essere rotta. L'ultimo ad essere preso vince.

Gli Obiettivi di questo Esercizio-Gioco sono:

  • Rispetto dei comandi.
  • Rispetto dei compagni.
  • Sviluppo dell'abilità motoria della corsa a comando.

Acchiappapalla [7][modifica]

I bambini si mettono in cerchio tranne uno che resterà all'interno del cerchio stesso. I vari giocatori si devono passare la palla tirandola in alto in modo casuale. Il giocatore che sta all'interno del cerchio deve cercare di prendere la palla mentre gli altri la passano. Se ci riesce prende il posto di chi se l'è lasciata rubare.

Gli Obiettivi di questo Esercizio-Gioco sono:

  • Rispetto del proprio turno.
  • Abilità nel lanciare la palla.
  • Rispetto dei comandi.
  • Sviluppo della capacità di "Saper perdere".

A e B [8][modifica]

Ci si dispone a coppie. Un bambino è A, l'altro B. A conduce B che deve restare bendato o ad occhi chiusi. Gli altri bambini fungono da ostacoli umani. Il bambino A deve condurre il bambino B con la sola voce. Vince la coppia che arriva prima al traguardo. Poi ci si scambia il ruolo.

Gli Obiettivi di questo Esercizio-Gioco sono:

  • Saper camminare ad occhi chiusi.
  • Rispettare i comandi vocali.
  • Sviluppo dell'attenzione.
  • Sapere i concetti spaziali.

L'ombra [9][modifica]

Si gioca a coppie. Uno sta davanti ed è Peter Pan che si muove come meglio crede e vuole. Il bambino che sta dietro a poca distanza rappresenta la sua ombra e deve imitare perfettamente ogni movimento. Poi ci si alterna nei due ruoli.

Gli Obiettivi di questo Esercizio-Gioco sono:

  • Imitazione di un movimento predefinito.
  • Rispetto dei tempi di gioco.
  • Rispettare il turno.
  • Capacità di imitazione.

L'ipnotizzatore [10][modifica]

A coppie. Uno interpreta il ruolo dell'ipnotizzatore mentre il compagno gli si posiziona di fronte. L'ipnotizzatore con dei movimenti delle mani deve far muovere senza parlare il compagno: esempio mani in alto... mani in basso veloce... piano ecc. Gli occhi devono essere fissi sulle mani e non si deve cadere. I ruoli poi si invertono.

Gli Obiettivi di questo Esercizio-Gioco sono:

  • Riprodurre movimenti del corpo.
  • Acquisire la coordinazione oculo–manuale.

La Fattoria [11][modifica]

Per questo esercizio è necessario che i bambini siano bendati con dei fazzoletti. Lo psicomotricista dice ad ogni singola coppia qual è il verso di un animale da imitare, nessuno deve sentire, neppure il compagno di coppia. I bambini vengono mischiati, poi a quattro zampe devono vagare per la stanza cercando il compagno che riproduce il verso uguale. Vince la coppia che si ritrova per prima.

Gli Obiettivi di questo Esercizio-Gioco sono:

  • Riprodurre versi di animali e movimenti del corpo.
  • Esercitare l'attenzione.
  • Riconoscere il verso degli animali.

Tiriamo i Fili [12][modifica]

Dopo aver compiuto una qualche attività, si prende un gomitolo di lana, ci si mette in cerchio. Lo psicomotricista per primo dice: "Cosa porto via da questa esperienza? Io porto via L'ALLEGRIA". Poi lancia il gomitolo, tenendone un capo, a chi vuole, che dovrà a sua volta rispondere alla domanda. Anche il secondo tiene un capo del filo e lancia il gomitolo e così di seguito. Si formerà una ragnatela. Ognuno alla fine terrà un pezzetto di filo per ricordo dell'esperienza che incollerà su un foglio dove disegnerà il vissuto.


Tutti gli Esercizi-Giochi sono stati prelevati dal Sito "Scuola Materna. NET" (al fianco di ogni Nome del Gioco [Titolo del Capitolo] è riportato il link alla pagina del sito da cui è stato prelevato) in pieno rispetto della legge sul Copyright essendo il materiale distribuito con Licenza "Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 3.0 Italia". Tutti gli Esercizi-Giochi si possono trovare a questo link: http://www.scuola-materna.net/scuola-materna/insegnanti/giochi-attivita-psicomotorie.html