Disegno simmetrico (scuola media)
La simmetria assiale
[modifica]Creiamo il codice per disegnare e far disegnare simmetricamente due matite, in collegata ai movimenti del mouse ed una simmetrica rispetto alla prima.
Versione di Scratch utilizzata
[modifica]La versione di scratch usata in questo progetto è scratch 3.0 online.
Cosa richiede l'esercizio
[modifica]Creare il codice per disegnare e ottenere una figura simmetrica.
Disegnare
[modifica]Lo sprite utilizzato sarà quello della matita avendo l'accortezza di far corrispondere il centro dello scratch con la punta della matita. Cancellato il gatto e inserita la matita nella scheda disegno si seleziona l'intero sprite e lo si sposta centrando il mirino azzurro con la punta.
Codice e sprite del progetto
[modifica]Il disegno simmetrico sarà ottenuto collegando alla penna principale un altro sprite penna che disegna punto per punto dinamicamente una figura simmetrica.
Codice sprite penna principale
[modifica]Per prima cosa si deve ottenere una matita che scrive.
La matita sarà collegata al movimento del mouse che sarà usato per disegnare.
Per farlo si deve attivare l'estensione pen e inserire in un forever (per sempre):
- che la matita segua il puntatore del mouse
- un if (se tasto del mouse premuto) pen down (scrive)
- else (altrimenti tasto non premuto) pen up (non scrive)
Le coordinate della punta della matita vengono dinamicamente inserite nelle variabili
- xpen
- ypen
coordinate che serviranno ad ottenere la scrittura simmetrica.
Codice sprite penna simmetrica
[modifica]Lo sprite che produrrà il disegno simmetrico lo si ottiene duplicando la penna principale e collegandone il movimento alle coordinate della penna principale xpen e ypen modificate in base alla simmetria che si vuole ottenere come spiegato in Figure uguali: le isometrie (scuola media).
Nella figura ad esempio c'è il codice per ottenere una figura simmetrica rispetto all'origine.
Esempi e progetti su scratch.mit.edu
[modifica]Da questi due progetti si può procedere con un remix per ottenere il disegnatore simmetrico desiderato
Note
[modifica]Bibliografia
[modifica]- Guida all’uso di Scratch Versione Studenti; Alberto Barbero, Marco Marchisotti, Alberto Davì; Associazione Dschola, Iniziativa realizzata nell’ambito del progetto Diderot della Fondazione CRT, 2014