Disegno simmetrico (scuola media)

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lezione
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Disegno simmetrico (scuola media)
Tipo di risorsa Tipo: lezione
Materia di appartenenza Materia: Informatica per la scuola media 1
Avanzamento Avanzamento: lezione completa al 50%

La simmetria assiale[modifica]

Creiamo il codice per disegnare e far disegnare simmetricamente due matite, in collegata ai movimenti del mouse ed una simmetrica rispetto alla prima.

Versione di Scratch utilizzata[modifica]

La versione di scratch usata in questo progetto è scratch 3.0 online.


Cosa richiede l'esercizio[modifica]

Creare il codice per disegnare e ottenere una figura simmetrica.

Disegnare[modifica]

Lo sprite utilizzato sarà quello della matita avendo l'accortezza di far corrispondere il centro dello scratch con la punta della matita. Cancellato il gatto e inserita la matita nella scheda disegno si seleziona l'intero sprite e lo si sposta centrando il mirino azzurro con la punta.



Codice e sprite del progetto[modifica]

Il disegno simmetrico sarà ottenuto collegando alla penna principale un altro sprite penna che disegna punto per punto dinamicamente una figura simmetrica.

Codice sprite penna principale[modifica]

Scratch blocks
Scratch blocks

Per prima cosa si deve ottenere una matita che scrive.

La matita sarà collegata al movimento del mouse che sarà usato per disegnare.

Per farlo si deve attivare l'estensione pen e inserire in un forever (per sempre):

  • che la matita segua il puntatore del mouse
  • un if (se tasto del mouse premuto) pen down (scrive)
  • else (altrimenti tasto non premuto) pen up (non scrive)

Le coordinate della punta della matita vengono dinamicamente inserite nelle variabili

  • xpen
  • ypen

coordinate che serviranno ad ottenere la scrittura simmetrica.

Codice sprite penna simmetrica[modifica]

Scratch blocks
Scratch blocks

Lo sprite che produrrà il disegno simmetrico lo si ottiene duplicando la penna principale e collegandone il movimento alle coordinate della penna principale xpen e ypen modificate in base alla simmetria che si vuole ottenere come spiegato in Figure uguali: le isometrie (scuola media).

Nella figura ad esempio c'è il codice per ottenere una figura simmetrica rispetto all'origine.

Esempi e progetti su scratch.mit.edu[modifica]

Da questi due progetti si può procedere con un remix per ottenere il disegnatore simmetrico desiderato

Note[modifica]

Bibliografia[modifica]

  • Guida all’uso di Scratch Versione Studenti; Alberto Barbero, Marco Marchisotti, Alberto Davì; Associazione Dschola, Iniziativa realizzata nell’ambito del progetto Diderot della Fondazione CRT, 2014

Collegamenti esterni[modifica]