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Corsa Orientamento (C-O)[modifica]

Foot-o.png Sage Stomp XXVII (7265289586).jpg

Che Cos'è[modifica]

FISO, fiso.it. La corsa orientamento è uno sport che premia chi riesce ad esplorare con sicurezza un territorio sconosciuto. È caratterizzato da una gara a cronometro dove i partecipanti usano una mappa dettagliata per raggiungere i “punti di controllo” scegliendo il percorso migliore. Questo sport si può praticare sia in bosco che in città, sia a livello amatoriale (come un’escursione fuori porta), sia a livello agonistico.

Come Si Svolge Una Gara[modifica]

FISO, fiso.it. ISCRIZIONE: al momento dell'iscrizione viene consegnato il cartellino che l'atleta punzonerà in gara. Controlcard.jpg

PARTENZA: i concorrenti partono a intervalli di alcuni minuti uno dall'altro. Al via il concorrente riceve la carta del terreno di gara su cui sono riportati alcuni cerchietti, che rappresentano i punti di controllo. LA GARA: in gara vanno raggiunti i punti di controllo, nello stesso ordine in cui sono numerati sulla carta. Ad ogni punto di controllo si trova la lanterna, e l’atleta testimonierà il proprio passaggio punzonando il proprio cartellino di gara L'ARRIVO: appena superato il traguardo, viene rilevato il tempo di arrivo, ed il cartellino viene ritirato e controllato. Se le punzonature sono esatte, vince l'atleta classificato col tempo inferiore.

Lanterne[modifica]

FISO, fiso.it. Nell'orienteering bisogna trovare, utilizzando la cartina, le lanterne indicate , ovvero dei prismi di tela arancioni e bianchi. Sage Stomp XXVII (7265289586).jpg

Per dimostrare il proprio passaggio si "punzona". La punzonatura può essere elettronica o manuale. La punzonatura elettronica consiste nell’inserire una “chiavetta” nella stazione elettronica posizionata sulla lanterna dove si registrerà il passaggio dell’atleta. The control point for printing the result sheet in an Orienteering game.jpg

Invece la punzonatura manuale consiste nel timbrare il proprio cartellino gara con il punzone attaccato alla lanterna.

4 Specialità[modifica]

FISO, fiso.it. A questa disciplina appartengono fondamentalmente 4 diverse specialità in base alla lunghezza della gara. Queste discipline sono :

  • Long
  • Middle
  • Sprint
  • Relay

Gare Long[modifica]

FISO, fiso.it. Long: gara di lunga distanza con tempi dei vincitori di circa 1h30', caratterizzata da tracciati impegnativi fisicamente e da varietà di scelta di percorso. La mappa per le gare long ha una scala standard di 1:15.000.

Gare Middle[modifica]

FISO, fiso.it. Middle: gara di media distanza con tempi dei vincitori di circa 35', caratterizzata da tracciati molto tecnici e con frequenti cambi di direzione. La mappa per le gare middle ha una scala standard di 1:10000

Gare Sprint[modifica]

FISO, fiso.it. Sprint: gara di corta distanza con tempi dei vincitori di circa 15'. Disputata molto spesso in parchi e città su terreni non necessariamente molto tecnici ma resi impegnativi dalla scelta del percorso effettuata ad elevata velocità di corsa. La mappa per le gare sprint ha una scala standard di 1:4000 o 1:5000.

Gare Realy[modifica]

FISO, fiso.it. Relay: gara a staffetta con 2 o più frazionisti, con partenza in massa ("lancio" o mass start) dei primi frazionisti e variazioni (forking) nei tracciati di gara; ogni frazione è di tipo Middle. Più recentemente è stata introdotta anche la disciplina Sprint Relay o Mixed Relay, con il primo esempio ufficiale disputato proprio in Italia, a Trento, in occasione dei WOC 2014 in Trentino/Veneto. In questa disciplina si succedono 4 frazionisti che percorrono un tracciato di tipo Sprint, con partenza in massa dei primi frazionisti e forking, proprio come in una Relay. La prima e l'ultima frazione vengono affidate a due donne, le due frazioni centrali a due uomini.

Motivi Di Squalifica[modifica]

PUNZONATURA ERRATA : si è punzonato lo spazio non corrispondente alla lanterna segnata sulla cartina e non si è effettuata la correzione nello spazio apposito. PUNZONATURA MANCATE  : mancanza di una o più punzonature sul cartellino di gara (sia nella punzonatura manuale che in quella elettronica). ARRIVO OLTRE IL TEMPO MASSIMO : l’atleta termina la gare oltre il termine massimo, che dipende dalla specialità della gara.

Esercitazione Indoor[modifica]

Nicola Lovecchio Matteo Merati Paola Vago, Educare Al Movimento, marietti scuola, p. 66. Percorso Tra I Cerchi MATERIALE NECESSARIO: - Palestra - Cerchi - Cartine con cerchi già disegnati. PREPARAZIONE: - Posizionare al centro della palestra 36, 49 o 64 cerchi in modo da formare un quadrato avente 6, 7 o 8 cerchi per lato. - Preparare una cartina in cui sia rappresentato il quadrato così ottenuto, aggiungendo alcuni punti di riferimento della palestra, cartina che verrà consegnata ad ogni partecipante. SVOLGIMENTO: -Disegnare individualmente sulla cartina un percorso, con pennarello o matita colorata, in cui la partenza sia indicata con un triangolo e l’arrivo con il doppio cerchio concentrico. Seguire il percorso dall'inizio alla fine tenendo sempre orientata la cartina. - Ci si può esercitare contemporaneamente (circa in 10) sui percorsi e scambiarsi le cartine man mano che si è terminato un percorso.


Esercitazione Outdoor[modifica]

Nicola Lovecchio Matteo Merati Paola Vago, Educare Al Movimento, marietti scuola, p. 77. Percorso A Coppie MATERIALE NECESSARIO: - Ambiente esterno alla scuola. - Carte del comune/quartiere. SVOLGIMENTO: - Eseguire un semplice percorso a coppie all’esterno dell’ambiente scolastico, cercando di riconoscere sulla carta più particolari possibili. VARIANTE: - Eseguire il percorso con punti di controllo noti ai due compagni in modo alterno (uno dei due conosce solo i punti pari e l’altro solo i punti dispari). In questo modo chi non conosce il percorso deve fare attenzione alla strada scelta dal compagno, per poi ripartire alla volta del punto che lui solo conosce.