Metodo di Lars Petrus per il Cubo di Rubik

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lezione
Metodo di Lars Petrus per il Cubo di Rubik
Tipo di risorsa Tipo: lezione
Materia di appartenenza Materia: Cubo di Rubik
Avanzamento Avanzamento: lezione completa al 50%.

In questa pagina verrà descritto un metodo di risoluzione, più veloce di quello a strati ma anche più difficile, il medodo di Lars Petrus.

Questo metodo, consiste in 7 fasi: costruire il cubo 2×2×2, allargarlo a 2×2×3, orientare gli spigoli, completare 2 superfici, posizionare gli angoli, orientare gli angoli, posizionare gli spigoli. In questo modo è possibile risolvere il cubo in un numero di mosse che va da meno di 70 a 100.

Primo passo: costruire il cubo 2x2x2[modifica]

La prima cosa da fare è posizionare due spigoli del cubo 2x2x2, su una faccia qualsiasi, in modo da ottenere una specie di L su una faccia, come metà croce del metodo a strati.

Adesso bisogna aggiungere l'angolo compreso tra i due spigoli e lo spigolo che completa il cubo 2x2x2. Il metodo più veloce per farlo è affiancarli in un'altra parte del cubo, ottenendo un blocco 1x1x2 e poi posizionarli come nel metodo a strati. Per farlo si posizionano l'angolo in basso a sinistra di una faccia qualsiasi, e lo spigolo nella parte in basso della faccia immediatamente a destra. L'angolo va orientato in modo che il colore che non contiene lo spigolo sia nella faccia a sinistra dello spigolo, in modo che girando F', il colore non compreso non sia vicino allo spigolo. Posizionato in questo modo,ci sono due possibilità. Se il colore dell'angolo nella faccia sotto è quello nella faccia sopra dello spigolo, facendo F' si ottiene il blocco 1x1x2. Se il colore dell'angolo nella faccia sotto non è quello dello spigolo nella faccia sopra, allora i si possono affiancare facendo F D2 F'.

Una volta ottenuto il blocco, bisogna posizionarlo nella parte mancante del cubo 2x2x2, come nel metodo a strati, stando attenti, però, a non separare l'angolo e lo spigolo.

Secondo passo: allargare il cubo 2x2x2 a 2x2x3[modifica]

Adesso l'obiettivo è aggiungere i due spigoli e l'angolo al cubo costruito. Il procedimento è quasi uguale a quello precedentemente descritto. Bisogna prima posizionare lo spigolo perpendicolare al cubo 2x2x2, e in seguito affiancare angolo e spigolo e posizionarli come descritto nella sezione precedente.

Terzo passo: orientare i sette spigoli restanti[modifica]

Adesso restano sette spigoli non posizionati e in questo passo bisognerà orientarli. Prima di tutto bisogna stabilire se uno spigolo è orientato o no. Per farlo bisogna posizionare lo spigolo nella sua posizione giusta utilizzando solo le due facce libere, senza disfare il parallelepipedo già costruito. Si può notare che il numero di spigoli da orientare è sempre pari, quindi gli spigoli da orientare potranno essere 0, 2, 4, 6, e bisognerà orientarli a due a due. Per farlo bisogna posizionare uno spigolo in basso nella faccia a sinistra di una non completata e un altro nella faccia a destra di quello già posizionato, in modo che stiano sullo stesso. Una volta posizionati in questo modo, guardando lo spigolo a sinistra e quindi anche 4 pezzi del parallelepipedo costruito in precedenza, si esegue questa mossa: F' R F. In questo modo si orientano gli spigoli posizionati, disfando solo temporaneamente i il blocco 2x2x3. Si ripete questa operazione finché non si sono orientati tutti i sette spigoli.

Quarto passo: completare due superfici[modifica]

Questa fase è forse la più difficile e consiste nel completare due superfici ela croce sotto. Un modo per completare i due strati è posizionare uno spigolo adiacente al blocco 2x2x3 e affiancare gli angoli e gli spigoli che completano i due strati, stando attenti di non disfare neppure temporaneamente il parallelepipedo costruito in precedenza. Per affiancarli si possono usare le tecniche usate per costruire il cubo 2x2x2, sempre senza disfare il lavoro già fatto. Se invece di avere nell'angolo il colore che non appartiene nello spigolo (angolo e spigolo vanno posizionati come prima), sulla faccia di fronte ma in basso, o a sinistra, si possono affiancare i due pezzi senza necessariamente portare la "piastrella" con il colore che non appartiene allo spigolo sulla faccia di fronte. Per fare questo bisogna portare lo spigolo nella faccia di fronte nella parte opposta al colore dello spigolo a parte quello della faccia di fronte, per esempio se si ha lo spigolo bianco e verde, la faccia di fronte ha il centro bianco e il verde è nella faccia a destra, lo spigolo si posizionerà a sinistra e viceversa, stando sempre attenti a usare solo le due facce che non contengono il blocco già fatto e a mantenere l'angolo con il colore che non appartiene allo spigolo in basso. Una volta posizionato lo spigolo si allinea l'angolo con lo spigolo e si mette vicino allo spigolo precedentemente posizionato. Una volta ripetuta questa fase per lo spigolo e l'angolo mancanti, si ottengono i due strati completati e la croce sotto.

Quinto passo: posizionare gli angoli[modifica]

Quello che bisogna ottenere da questa fase sono i due strati, la croce sotto e tutti gli angoli posizionati correttamente. Ci sono tre possibilità, all'inizio di questa fase:tutti gli angoli posizionati correttamente, due angoli scambiati fra di loro, quattro angoli scambiati fa loro. Per vedere se due angoli della stessa faccia vanno invertiti fra loro, bisogna spostarli sotto la faccia del colore che hanno in comune oltre a quello della faccia sotto. Se il colore che l'angolo destro non ha in comune di quello sinistro, è, per esempio, a destra e la faccia di quel colore e viceversa, i due angoli vanno scambiati. Per scambiarli, si guarda il cubo con i due angoli sulla faccia a sinistra e il i due strati completati di sotto e si esegue questo algoritmo: R U' L' U R' U' L U2. Se gli angoli scambiati fra loro sono quattro si esegue due volte la mossa, sempre con gli angoli da scambiare a sinistra.

Sesto passo: orientare gli angoli[modifica]

Adesso, guardando la faccia sotto, bisogna vedere come sono rivolti gli angoli. Se non ci sono "piastrelle" del colore centrale di quella faccia, bisogna individuare la faccia compresa tra quella già fatta e quella opposta, che in alto a destra non ha il colore della faccia con la croce. Guardando quella faccia, si esegue questo algoritmo: L' U' L U' L' U2 L U2. In questo modo si dovrebbe essere orientato un angolo e quindi nella faccia con la croce c'è un angolo dello stesso colore e gli altri tre no. Per orientare gli altri tre angoli, si esegue lo stesso algoritmo appena descritto, con, in alto a destra, l'angolo orientato. Se dopo un'applicazione di questo algoritmo gli altri angoli non sono orientati, è sufficiente ripeterlo per ottenere il risultato voluto. Se sulla faccia che contiene la croce gli angoli del colore del centro di quella faccia sono due basta applicare lo stesso algoritmo con il colore della croce in alto a destra, così da ottenere solo un angolo orientato e da lì orientare gli altri tre come spiegato prima.

Settimo passo: posizionare gli spigoli[modifica]

Orientati tutti gli angoli, bisogna vedere la posizione reciproca degli spigoli della base. Ci sono 4 possibilità: gli spigoli opposti sono scambiati a coppie,gli spigoli di facce adiacenti sono scambiati a coppie, uno spigolo è posizionato e gli altri tre da scambiare in senso orario e uno spigolo è posizionato e gli altri tre da scambiare in senso antiorario.

Nel primo caso, per posizionare tutti gli spigoli e quindi terminare il cubo, bisogna applicare ad una faccia laterale qualsiasi e gli spigoli da scambiare verso sopra, questo algoritmo: L2 R2 D2 L2 R2 D' L2 R2 D2 R2 L2 D. Dopo questo algoritmo il cubo è terminato.

Nel secondo caso, per terminare il cubo si applica l'algoritmo: L2 R2 D F2 L2 R2 B2 L2 R2 D' L2 R2, su una faccia laterale spigoli da scambiare verso sopra.

Nel terzo caso si esegue questo algoritmo sulla faccia laterale opposta a quella già fatta e con gli spigoli da scambiare verso sopra: F2 U L' R F2 R' L U F2.

Nel quarto caso si esegue questo algoritmo sulla faccia laterale opposta a quella già fatta e con gli spigoli da scambiare verso sopra: F2 U' L' R F2 R' L U' F2.